
Samsung ha desarrollado nuevos refigeradores que incluyen tecnologías para regular la temperatura de forma independiente en distintas zonasde sus compartimentos.
Por ejemplo, el sistema TWIN Cooling Plus combina dos unidades de evaporación que actúan de manera independiente lo que mantiene la humedad del frigorífico en hasta un 75 por ciento, garantizando que los alimentos permanezcan frescos durante más tiempo.
Además, la nueva serie H de Samsung permite regular la temperatura del conocido “cajón cero grados real”de forma independiente al resto del frigorífico. Este sistema permite almacenar los alimentos dentro del refrigerador de manera diferenciada, colocando aquellos que son más delicados en un cajón distinto para que siempre estén a su temperatura óptima.
El sistema de circulación de aire Multi-Flow consigue que el frigorífico mantenga una temperatura homogénea en su interior. Para hacer que el fondo del frigo no esté más frío que la parte frontal (como ocurre habitualmente) el aire frío se distribuye a través de pequeños conductos situados en cada estante.
Todas estas innovaciones, unidos al tipo de refrigerante utilizado y a la capacidad de aislamiento térmico del electrodoméstico hacen que la calificación energética de los aparatos sea mayor o menor. Por ejemplo, en el caso concreto de la serie H de la marca surcoreana, presentada durante la IFA 2010 de Berlín, la calificación energética ha sido la máxima: A++.

Porque la tecnología día a día avanza a pasos agigantados ahora la compañía californiana PLX ha creado XWave, un dispositivo equipado con una especie de casco que recoge las señales eléctricas que transmite el cerebro humano a través del cráneo (señales electroencefalográficas) convirtiéndolas en señales digitales con las que es posible manejar aplicaciones en el iPhone, el iPod Touch o el iPad solamente con el pensamiento.
El nuevo gadget se sincroniza con el móvil gracias a una aplicación diseñada por la compañía que se puede descargar desde la App Store de Apple. El dispositivo ofrece manejar videojuegos y contará con software que detecta el grado de atención que prestamos en cada momento. E incluso cuenta con aplicaciones que permitirán entrenar nuestro cerebro haciendo levitar una “bola” o cambiando el color de la pantalla en función del nivel de relajación alcanzado por nuestro órgano pensante.
XWave ya se puede comprar en Estados Unidos al precio de100 dólares, aunque los primeros ejemplares no se enviarán hasta el próximo 1 de noviembre.

La tecnología crece día a día a pasos agigantados, ante la pregunta de si pudiese crearse un personaje virtual que reflejara en tiempo real tu ritmo cardiaco entre otras cosas fue el resultado de logrado por un grupo de investigadores de la Universidad de Barcelona con la finalidad de desarrollar un método que permita que los seres humanos puedan telacionarse inconscientemente con un supuesto entorno virtual.
¿Cómo funciona?
Una serie de sensores y dispositivos inalámbricos son colocados en el cuerpo y estos se encargan de medir en tiempo real: la frecuencia cardiaca, la respiración y la respuesta galvánica (eléctrica) de la piel de la persona. Ésta información se procesa mediante un software específico que permite controlar el comportamiento de un personaje virtual que está sentado en una sala de espera.
Cuando esto se obtiene la medición de cada parámetro se refleja en el personaje virtual. La respiración se asocia a las elevaciones del pecho, el ritmo cardiaco se refleja en el movimiento de los pies del personaje mientras que la respuesta galvánica se puede observar en la rojez de la cara.
Christoph Groenegress, uno de los coautores del proyecto comentó: “el objetivo final es desarrollar un método que permita que los humanos se relacionen de forma inconsciente con algunas partes del entorno virtual con mayor intensidad que con otras, y que esté inducido sólo por sus propias respuestas fisiológicas a la realidad virtual que se muestra”.
¿Los motivos?
La investigación trató de comprobar una posible correlación entre los parámetros fisiológicos y la preferencia por alguno de los personajes virtuales. Los investigadores achacan el resultado negativo de estas pruebas a que “probablemente en la elección influyen otros factores como el aspecto del personaje o su situación en la escena”. Esta investigación tiene una gran aportación a la medicina entre ellas está el despertar el interés de los pacientes para realizar ciertas tareas, como las que se llevan a cabo en una rehabilitación.
Para Groenegress, “el anclaje de estados corporales subjetivos a una realidad virtual puede mejorar el sentido de realismo que una persona tiene de ella y, finalmente, crear un vínculo más fuerte entre los humanos y esta realidad virtual”.

La oferta de reproductores de música táctiles es cada vez mayor y, sabiendo que Apple es la principal marca a batir, parece que el resto de compañías están buscando desbancarla a base de nuevos y mejorados dispositivos. Por esta razón la compañía de la manzanita ha decidido transformar sus iPod para conseguir manteniendo esta hegemonía.
Como de costumbre, con sus tenis, sus jeans gastados y su camiseta remangada a medio brazo, Steve Jobs, CEO de Apple, presentó el nuevo futuro de la gama de reproductores de música más famosa del mundo: iPod. “Es el cambio más grande en la alineación del iPod de la historia” explicaba el propio Jobs en la presentación que tuvo lugar en San Francisco, California (Estados Unidos).
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La caja negra fue una idea desarrollada por el químico australiano David Warren, que después de investigar en 1953 el accidente de un Comet, el primer avión comercial a reacción, desarrolló la idea de registrar las voces de los pilotos y la actividad de los instrumentos en la cabina de mando de los aviones en un sistema capaz de permanecer a salvo tras un accidente.
Inicialmente, el Departamento de Aviación Civil de Australia despreció la “caja negra” de Warren considerándola como un invento inútil. Sin embargo, en 1958, después de que un funcionario aeronáutico británico viera el dispositivo, Warren recibió el dinero necesario para su fabricación comercial. Actualmente, es un equipo indispensable en la mayoría de los aviones.

La empresa tecnológica de defensa y seguridad BAE Systems, con base en Bristol (Inglaterra), ha creado un tipo de blindaje líquido capaz de proteger de los impactos de bala que podría utilizarse para la confección de chalecos antibalas más livianos que los actuales.
En concreto, este novedoso material es el resultado de combinar un fluido dilatante no newtoniano con la fibra kevlar, una resistente poliamida sintética que se utiliza en ropa de alta seguridad. De momento la compañía mantiene en secreto la fórmula química del líquido, aunque aseguran que el material funciona absorbiendo la fuerza de choque de la bala y responde volviéndose más viscoso. En concreto, los científicos artífices del proyecto lo han descrito como “una natilla a prueba de balas donde las moléculas se juntan cuando hay un impacto”.
BAE Systems afirma que el líquido podría utilizarse para producir chalecos antibalas mucho más ligeros, más flexibles y efectivos para el personal militar. El kevlar con el líquido funciona mucho más rápido y el impacto no es tan profundo, por lo que los nuevos chalecos protegerían del impacto de una bala y en caso de que su portador fuese alcanzado con metralla.
En las pruebas se ha usado una pistola grande accionada por gas que disparaba balas de metal a más de 300 metros por segundo contra dos materiales de prueba: 31 capas de kevlar sin tratar y 10 capas de kevlar combinado con el líquido dilatante. Estos resultados fueron presentados durante una exhibición de tecnología de defensa en el Centro de Tecnología Avanzada de BAE en Bristol.
No es la única tecnología de defensa con formato líquido. El año pasado, científicos del Laboratorio de Ciencia y Tecnología de Defensa del Reino Unido (DSTL) comenzaron a desarrollar una pintura para vehículos militares que podría absorber los agentes de un ataque químico y descontaminarse a sí misma.

Científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) han inventado una “impresora personal de alimentos”. Bautizado como Digital Fabricator, el nuevo dispositivo almacena y refrigera ingredientes, los combina, los cocina y los “imprime” a gusto del consumidor. Y mientras vierte cada contenido en “cabezales” de impresión independientes puede enfriarlos o calentarlos. Y todo con una precisión milimétrica.
Los investigadores aseguran que el nuevo proceso de “cocina por impresión” lleva a la industria de la alimentación hasta la era digital, y que permitirá desarrollar nuevas texturas y sabores hasta ahora imposibles de obtener con las técnicas tradicionales. Además, los usuarios del aparato podrán controlar el valor nutricional exacto y la calidad de cada comida que preparan gracias a una pantalla táctil en la que pueden escoger parámetros como el contenido de carbohidratos y grasas. Y, por supuesto, contabilizar las calorías. Por si fuera poco, con este dispositivo la comida se fabrica capa a capa, lo que también ofrece interesantes posibilidades estéticas.
La Digital Fabricator dispone de conexión a Internet para proporcionar al consumidor todos los datos del origen, cualidades, valor nutricional y sabor de cada ingrediente que utiliza. Además, el dispositivo está programado para sugerir al “chef” un ingrediente alternativo cuando se gasta alguna materia prima.

Mientras las selecciones de países de los cinco continentes pugnan por hacerse con la Copa del Mundial de Fútbol de Sudáfrica 2010, una liga de 3,000 robots de más de 40 nacionalidades libra su propio Mundial en Singapur. En la Robocup 2010, los autómatas competirán en un campo de fútbol para intentar marcar el máximo número de goles y parar la mayor cantidad de disparos, bajo unas normas muy similares a las del campeonato humano que contemplan, por ejemplo, la expulsión en caso de falta grave o la tanda de penaltis si se produce un empate.
El reto fundamental es conseguir que cada año los robots puedan comunicarse y coordinarse mejor entre ellos mediante estrategias de equipo. Una de las parcelas de investigación más interesantes es la que se centra en la toma de decisiones para hacer el robot más autónomo, por ejemplo para decidir si quedarse en la portería o salir en busca de la pelota. El objetivo último del proyecto es “desarrollar para la RoboCup 2050 un equipo de robots humanoides completamente autónomos que sean capaces de ganar al equipo humano campeón del mundo de fútbol”, según explican los organizadores.
Además del fútbol (RoboCupSoccer), categoría estrella, se celebran otras tres modalidades de competición: habilidad en las operaciones de rescate (RoboCupRescue), ideas innovadoras propuestas por menores de 19 años (RoboCupJunior) y eficiencia en la realización de tareas del hogar (RoboCup@Home).

Antimonio, berilio, cobalto, galio, indio, magnesio, niobio, tantalio, volframio… Son algunas de las materias primas fundamentales para fabricar productos de alta tecnología como teléfonos móviles, módulos fotovoltaicos o baterías de litio. Y la mayoría escasean en el continente europeo. ¿La solución? Reciclar, según recomienda la Comisión Europea.
Según acaba de hacer público un grupo de expertos, existen catorce minerales fundamentales para el desarrollo de tecnología en la Unión Europea: antimonio, berilio, cobalto, espato flúor, galio, germanio, grafito, indio, magnesio, niobio, metales del grupo del platino (PGM), tierras raras, tantalio y volframio. Las previsiones indican que la demanda de algunas de estas materias primas fundamentales podría más que triplicarse entre 2006 y 2030. Y esa demanda creciente por el crecimiento de las economías en desarrollo y de las nuevas tecnologías emergentes pondría en riesgo el suministro. Además, una gran parte de la producción mundial procede principalmente de unos pocos países: China (antimonio, espato flúor, galio, germanio, grafito, indio, magnesio, tierras raras y volframio), Rusia (PGM), República Democrática del Congo (cobalto y tantalio) y Brasil (niobio y tantalio).
Las principales tecnologías emergentes que necesitan materias primas fundamentales son los microcondensadores (antimonio), las baterías de iones de litio y los combustibles sintéticos (cobalto), los módulos fotovoltaicos de capa fina, los circuitos integrados y los diodos emisores de luz blanca (galio), el cable de fibra óptica y las tecnologías ópticas infrarrojas (germanio), las pantallas (indio), las pilas de combustible y los catalizadores, los imanes permanentes y la tecnología láser (neodimio, una tierra rara), etc.
Para evitar futuros problemas, los expertos sugieren mejorar la eficiencia del reciclaje de materias primas o productos que contienen materias primas, como los teléfonos móviles, a la vez que fomentar las sustitución de determinados minerales por nuevos materiales.

Entre el 15 y el 17 de junio se celebra en los Ángeles, Estados Unidos, el evento más importante del mundo del ocio interactivo y los videojuegos, el Electronic Entertainment Expo 2010. En él se presentarán los nuevos juegos de esta temporada y la próxima, incluso se revelarán secretos muy bien guardados, como el Project Natal de Microsoft.
Microsoft ha desvelado que el nombre final de “Project Natal” será “Kinect”, la última tecnología desarrollada para Xbox 360 en la que no hace falta ningún tipo de controles sino que los propios movimientos del cuerpo son la base de la videoconsola. El lugar escogido para la presentación mundial de “Kinect” ha sido el Electronic Entertainment Expo 2010, con un espectáculo del Cirque du Soleil y con varios personajes famosos durante la presentación.
Pero Kinect no ha sido ni será la única sorpresa de la exposición internacional. Se espera que Nintendo enseñe a toda la prensa el nuevo modelo 3DS que seguirá al Nintendo DS cuya diferencia principal residirá en su pantalla especial para ver los gráficos en 3D sin necesidad de gafas. Sony se espera que explique qué significa el PSP 2, cuyos rumores apuntan a un nuevo desarrollo de la PSP tradicional pero con más potencia al estilo de las consolas de mesa. Y una larga lista de novedades.
No solo videoconsolas…
Pero las videoconsolas no existirían si no existiesen los videojuegos. Y en este campo el Electronic Entertainment Expo es un marco excepcional para presentar las últimas novedades y las tendencias de los videojuegos. Y como dice el dicho, más vale malo conocido que bueno por conocer, y las empresas parece que cuando encuentran una formula que funciona lo explotan hasta la saciedad.
Así pues, los asistentes ya están probando famosas secuelas como Gran Turismo 5, Little Big Planet 2, FIFA 11, Pro Evolution Soccer 2011, Killzone 3… en definitiva, todos aquellos videojuegos que han funcionado en la industria en los últimos años como una especie de gallina de los huevos de oro de la industria del entretenimiento.